ZZ-Methode
Erst die Kanten orientieren, dann nur mit R, U und L weiterdrehen
Bei ZZ orientierst du zuerst alle Kanten (EO). Danach brauchst du keine F- und B-Vierteldrehungen mehr, nur noch R, U und L. Das lässt sich bequem drehen. Außerdem startet die letzte Ebene schon mit einem fertigen Kreuz, weil die Kanten richtig orientiert sind.
Die Anleitung geht davon aus, dass du mit Weiß unten beginnst und Gelb oben liegt.
Vorteile
- Nach dem ersten Schritt sehr flüssig zu drehen
- Keine F- und B-Vierteldrehungen mehr nötig
- Die letzte Ebene startet mit fertigem Kreuz
Nachteile
- Die Kantenorientierung ist am Anfang schwer zu erkennen
- In der Endphase gibt es viele Algorithmen, wenn du alles lernst
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Gute und schlechte Kanten erkennen
Eine Kante ist falsch orientiert („schlecht“), wenn du sie nur mit einer F- oder B-Vierteldrehung lösen kannst. So erkennst du das:
Nimm die Referenzfarbe der Kante: Weiß oder Gelb, wenn die Kante eine dieser Farben hat, sonst Grün oder Blau.
Kante in der oberen oder unteren Ebene: gut, wenn die Referenzfarbe oben oder unten liegt.
Kante in der mittleren Ebene: gut, wenn die Referenzfarbe vorne oder hinten liegt.
Gut zu wissen: Mit U, D, L, R und halben Drehungen von F und B ändert sich an der Orientierung nichts. Jede Vierteldrehung von F oder B ändert genau vier Kanten. Die Zahl der schlechten Kanten ist immer gerade.
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EOLine
Hier orientierst du alle zwölf Kanten und setzt dabei zwei Kanten unten vorne und unten hinten an ihren Platz (die „Line“). Zähle zuerst die schlechten Kanten. Mit F- und B-Drehungen änderst du jeweils vier Kanten, mit den anderen Seiten änderst du nichts.
Plane den Schritt in der Inspektionszeit. Geübte Cuber brauchen dafür etwa 6 bis 8 Züge. Übe das Erkennen anfangs langsam, bis du die schlechten Kanten ohne Nachdenken siehst.
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ZZF2L
Löse links und rechts die ersten zwei Ebenen, jeweils Block für Block, und drehe dabei nur R, U und L. Dann bleibt die Kantenorientierung erhalten. Beginne links, danach rechts. Am Ende steht oben automatisch ein gelbes Kreuz.
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Letzte Ebene: Ecken drehen
Das Kreuz oben steht schon. Es fehlen nur noch die gelben Ecken. Dafür brauchst du genau die sieben Fälle der 2-Look-OLL.
Zähle zuerst, wie viele Ecken oben schon gelb sind. Bei einer Ecke brauchst du Sune oder Anti-Sune, bei zwei Ecken Fall U, T oder L, bei keiner Ecke Fall H oder Pi. Welcher Fall es genau ist, zeigt dir das Diagramm. Drehe die obere Ebene, bis dein Würfel zum Diagramm passt, und führe dann den Algorithmus aus.
SuneR U R' U R U2 R'Eine Ecke ist oben gelb.
Anti-SuneR U2 R' U' R U' R'Eine Ecke ist oben gelb. Spiegelbild des Sune-Falls.
Fall UR2 D R' U2 R D' R' U2 R'Zwei benachbarte Ecken sind oben gelb.
Fall Tr U R' U' r' F R F'Zwei benachbarte Ecken sind oben gelb.
Fall LF' r U R' U' r' F RZwei diagonale Ecken sind oben gelb.
Fall HR U2 R' U' R U R' U' R U' R'Keine Ecke ist oben gelb.
Fall PiR U2 R2 U' R2 U' R2 U2 RKeine Ecke ist oben gelb.
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Letzte Ebene: sortieren
Zum Schluss sortierst du wie bei CFOP zuerst die Ecken und dann die Kanten. Ein Scheinwerfer sind zwei Ecken nebeneinander, die an einer Seitenfläche dieselbe Farbe zeigen. Gibt es einen, halte ihn hinten und führe den A-Perm aus, sonst den Y-Perm. Danach sortierst du die Kanten mit Ua, Ub, H oder Z.
Wer schneller werden will, lernt später alle 21 PLL und danach ZBLL, das Drehen der Ecken und das Sortieren in einem Schritt.
A-PermR' F R' B2 R F' R' B2 R2Wenn es einen Scheinwerfer gibt: Er liegt hinten.
Y-PermF R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'Wenn es keinen Scheinwerfer gibt.
UaR U' R U R U R U' R' U' R2Genau eine Kante passt: Sie liegt hinten.
UbR2 U R U R' U' R' U' R' U R'Die Umkehrung von Ua.
HM2 U M2 U2 M2 U M2Keine Kante passt, und die vordere Kante gehört nach hinten.
ZM' U M2 U M2 U M' U2 M2Keine Kante passt, und die vordere Kante gehört nach links oder rechts.