Petrus-Methode
Blockweise vom 2x2x2 zum gelösten Würfel
Bei Petrus baust du zuerst einen 2x2x2-Block und erweiterst ihn zu 2x2x3. Dann orientierst du alle Kanten und löst den Rest in kleinen Schritten. Fast alles ist intuitiv. Der Schlüssel ist die Kantenorientierung (EO), denn danach kommst du mit wenigen Drehungen ans Ziel.
Die Anleitung geht davon aus, dass du mit Weiß unten beginnst und Gelb oben liegt.
Vorteile
- Wenige Algorithmen
- Viele Züge sind intuitiv
- Gute Fingertricks möglich
Nachteile
- Die Kantenorientierung ist knifflig
- Weniger Lernmaterial als bei CFOP
-
2x2x2-Block
Baue in einer Ecke einen 2x2x2-Block aus einer Ecke, drei Kanten und drei Mittelstücken. Versuche, ihn mit möglichst wenigen Zügen zu bauen. Es gibt keine feste Reihenfolge, aber plane in der Inspektion, welche drei Kanten du für den Block nimmst.
-
2x2x3-Block
Erweitere den Block um eine weitere Reihe: Du setzt eine zweite Ecke und zwei weitere Kanten daneben ein, sodass ein Block von 2x2x3 entsteht. Das geht fast durchgehend intuitiv. Zerstöre den ersten Block nicht: Drehe die Seite des Blocks nur zusammen mit dem Block.
-
Kanten orientieren (EO)
Jetzt orientierst du alle übrigen Kanten. Die Regel ist dieselbe wie bei ZZ:
Nimm die Referenzfarbe der Kante: Weiß oder Gelb, sonst Grün oder Blau.
Kante in der oberen oder unteren Ebene: gut, wenn die Referenzfarbe oben oder unten liegt.
Kante in der mittleren Ebene: gut, wenn die Referenzfarbe vorne oder hinten liegt.
Jede Vierteldrehung von F oder B ändert vier Kanten. U, D, L, R und halbe Drehungen von F und B ändern nichts. Du drehst also F oder B, um schlechte Kanten zu korrigieren, und baust danach den Teil des Blocks wieder auf, den du dabei bewegt hast. Das ist der schwerste Schritt der Methode. Plane ihn gründlich und übe das Erkennen.
-
Block zu F2L ergänzen
Mit den orientierten Kanten setzt du Ecke und Kante für die restlichen zwei Plätze ein. Dafür reichen meist R, U und L.
-
Letzte Ebene
Die Kanten sind orientiert, deshalb steht oben schon ein gelbes Kreuz. Du brauchst nur noch die sieben Ecken-Fälle der 2-Look-OLL und danach die PLL wie bei CFOP.
Zähle zuerst, wie viele Ecken oben schon gelb sind. Bei einer Ecke brauchst du Sune oder Anti-Sune, bei zwei Ecken Fall U, T oder L, bei keiner Ecke Fall H oder Pi. Welcher Fall es genau ist, zeigt dir das Diagramm. Drehe die obere Ebene, bis dein Würfel zum Diagramm passt, und führe dann den Algorithmus aus.
Zum Sortieren: Ein Scheinwerfer sind zwei Ecken nebeneinander, die an einer Seitenfläche dieselbe Farbe zeigen. Gibt es einen, halte ihn hinten und führe den A-Perm aus, sonst den Y-Perm. Danach folgen die Kanten mit Ua, Ub, H oder Z.
SuneR U R' U R U2 R'Eine Ecke ist oben gelb.
Anti-SuneR U2 R' U' R U' R'Eine Ecke ist oben gelb. Spiegelbild des Sune-Falls.
Fall UR2 D R' U2 R D' R' U2 R'Zwei benachbarte Ecken sind oben gelb.
Fall Tr U R' U' r' F R F'Zwei benachbarte Ecken sind oben gelb.
Fall LF' r U R' U' r' F RZwei diagonale Ecken sind oben gelb.
Fall HR U2 R' U' R U R' U' R U' R'Keine Ecke ist oben gelb.
Fall PiR U2 R2 U' R2 U' R2 U2 RKeine Ecke ist oben gelb.
A-PermR' F R' B2 R F' R' B2 R2Wenn es einen Scheinwerfer gibt: Er liegt hinten.
Y-PermF R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'Wenn es keinen Scheinwerfer gibt.
UaR U' R U R U R U' R' U' R2Genau eine Kante passt: Sie liegt hinten.
UbR2 U R U R' U' R' U' R' U R'Die Umkehrung von Ua.
HM2 U M2 U2 M2 U M2Keine Kante passt, und die vordere Kante gehört nach hinten.
ZM' U M2 U M2 U M' U2 M2Keine Kante passt, und die vordere Kante gehört nach links oder rechts.